Como gerar cartas solares usando o Sol-Ar

Há algum tempo fiz uma série de artigos explicando como usar a carta solar. No primeiro destes artigos mencionei um programa chamado Analysis Sol-Ar do LabEEE (Laboratório de Eficiência Energética em Edificações da Universidade Federal de Santa Catarina). Ele é um programa gratuito que permite a criação de cartas solares para qualquer latitude assim como o estudo das máscaras de sombra. Neste artigo demonstrarei como utilizá-lo.
Sol-Ar

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Dicas de softwares gratuitos para a área de arquitetura

Já se foi a muito o tempo em que um arquiteto precisava apenas de uma prancheta e algumas canetas para realizar seus projetos. Se por um lado o uso de softwares agilizou muito o processo, por outro, trouxe complicações legais (e financeiras) em relação a aquisição das licenças. Porém, é possível amenizar um pouco (ou totalmente) os gastos, com a utilização de aplicações gratuitas (ou baratas) que podem substituir em melhor ou pior grau a maioria das aplicações comerciais.

Neste artigo fornecerei uma lista de aplicativos gratuitos que suprem as necessidades nas seguintes áreas:

  • Suíte office
  • Desenho vetorial
  • Desenho bitmap
  • Modelagem 3D
  • CAD
  • Edição de Vídeo
  • Edição de áudio

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Diminuindo o tamanho dos arquivos do sketchup

É curioso com algumas funcionalidades básicas do sketchup passam despercebidas para algumas pessoas. Outro dia recebi um arquivo com algo entorno de 30MB. Estava bastante detalhado, mas nada que justificasse este valor. A primeira coisa que fiz foi passar o comando “purge” para ver se conseguia diminuir um pouco o seu tamanho. Para minha surpresa, ele foi reduzido para uns 3MB (isso mesmo, de 30 para 3, uma redução de 90%). Neste artigo vou explicar com usar este comando, e dar outra dica de como fazer suas modelagens gerarem arquivos menores.

Para começarmos, pegue um arquivo do sketchup qualquer, de preferência o maior que tiver. Com ele aberto, clique em Windows/model info/statistics e selecione “purge Unused”. Este comando vai limpar todas aquelas coisas que fazem parte do arquivo, mas que não são usadas e / ou necessárias. Não se preocupe, você não notará diferença alguma em seu modelo.

Repare que ao lado há um comando chamando “fix problems”, ele serve para procurar eventuais problemas no arquivo, e corrigi-los. Normalmente eu o uso logo depois de “passar” o “purge”.

Para quando estiver modelando a dica mais importante é o uso do agrupamento “componente”, em vez de “grupo”. Pode parecer algo irrelevante, mas diminui consideravelmente o tamanho dos arquivos. Por exemplo, quando for fazer um telhado mais detalhado, crie um componente da telha a ser usada, e o repita várias vezes para formar toda a cobertura.

Quanto mais complexo for o objeto a ser repetido, mais vantagem haverá na utilização de componentes.

Faça isso em seus arquivos para ver o quanto de espaço no HD você economizará. Até a próxima.

Tratamento básico de imagens “renderizadas”

Muita gente provavelmente acha suas primeiras “renderizações” geradas em programas como o 3D Max, muito apagadas e sem “vida”. Sempre que olham para o trabalho de alguém com mais experiência, se perguntam qual o segredo para extrair uma imagem tão boa. A questão é que a maioria das boas imagens geradas por estes “profissionais” passam, quase que obrigatoriamente, por um tratamento no photoshop ou outro programa similar (como o Gimp, por exemplo). Neste artigo demonstrarei de maneira simples os princípios básicos para tratamento destas figuras.

Utilizarei o photoshop apenas por ser o programa mais usado, mas os princípios ensinados aqui podem ser aplicados a outros programas do mesmo gênero.

A primeira coisa a fazermos, depois de abrir a imagem com o photoshop, é duplicar o “layer” “background” para que não percamos a imagem original. Para isso clique com o botão secundário do mouse sobre “background” e selecione “duplicate layer” e dê o nome que melhor lhe convir. Com o layer duplicado selecionado, passamos ao passo seguinte.

Agora equalizaremos esta imagem. Eu particularmente acerto apenas o contraste e as cores, mas nada impede que você use o “autoajuste” para acertar tudo de uma só vez. Para fazer isso costumo proceder da seguinte maneira: na barra superior, clique em “image/adjustments” e escolha “autocontrast” e em seguida repita o mesmo para “autocolor”. Se quiser pode equalizar tudo de uma só vez escolhendo a opção “autolevels”, mas tenha em mente, que o resultado não ficará exatamente igual ao primeiro método.

O próximo passo é aplicar o efeito “blur” (turvo) na imagem para que ela fique com um aspecto “brilhoso”. Para isso precisaremos duplicar (novamente) o layer que acabamos de equalizar. Uma vez feito isto, clique na barra superior em “filter/blur/gaussian blur”, e mude o valor de “radius” para 3,5 (eu uso esse, mas você pode experimentar outros valores).

A partir deste ponto temos duas opções, ou você apenas altera a opacidade do último layer criado (para algo entorno de 30), ou muda sua configuração de “normal” para “soft light”. Na primeira opção a imagem ficará com um aspecto de “sonho” ou neblina, já na segunda, ela terá cores mais vivas e um contraste maior. O ideal seria você testar e ver qual lhe agrada mais.

Obs.: de um modo geral os dois tipos de lidar com o “blur” lhe proporcionam bons resultados, mas a segunda opção costuma escurecer muito algumas imagens, nestes casos talvez a primeira gere um resultado melhor. Mas, como dito acima, só testando para saber.

Como puderam ver, é algo relativamente simples de fazer, mas que melhorará consideravelmente suas imagens. Experimentem fazer isso com suas “renders” para ver a diferença. Caso tenham alguma dúvida, utilizem o espaço dos comentários para exprimi-las.

Por fim não posso deixar de mencionar a contribuição do Renato, do b3d, com a dica de mudar a opacidade na aplicação do “blur”.

Dicas para o Google SketchUp 7

Não faz muito tempo que fiz a atualização para a versão mais atual do sketchup. Neste processo de migração fui obrigado a refazer algumas configurações e acrescentar outras para que a nova edição ficasse produtiva. Isto me fez pensar que talvez estas alterações também interessassem a outras pessoas. Surgiu daí a ideia de redigir este artigo, onde abordo procedimentos a serem adotados antes e depois da instalação desta nova versão do programa. É importante também ressaltar que, o que escreverei a seguir deve ser tomado apenas como sugestões.

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Trabalhando componentes no sketchup

Já lhe ocorreu de criar algum bloco e usá-lo várias vezes no projeto, e em determinado momento, seja em virtude de um erro ou mudança, você se ver obrigado(a) a corrigir todas estas cópias? Isso ocorre porque você não empregou uma metodologia de modelagem correta.

Como citei em um texto anterior, é sempre bom agrupar os objetos quando se está modelando no sketchup, mas isso não se aplica a todos. Há um tipo especial que normalmente é repetido várias vezes no projeto, por exemplo, janelas, portas, pilares, entre outros. Neste, o ideal é usar o agrupamento “make component”, ao em vez de “make group”.

Quando se usa o agrupamento “component”, qualquer alteração feita em um dos objetos, altera automaticamente os demais de mesmo nome. Fez uma janela, e agora quer que ela seja maior? Simples, altere uma delas, e todas as outras se alterarão.

A criação de um componente se dá quase da mesma forma que a de um bloco (group). Por exemplo: Crie um objeto e selecione-o, clique com o botão secundário do mouse sobre o mesmo, e escolha a opção “make component”. Pronto, agora qualquer alteração em uma das copias do mesmo, será repassada aos demais.

Para editar componentes, basta dar duplo clique sobre eles, e fazer as alterações. Depois, clique fora do prisma retangular que havia se formado ao redor do objeto, para sair do modo de edição.

Para esclarecer mais as dúvidas a respeito da importância de usar blocos durante o processo de modelagem no sketchup, eu sugiro assistir o primeiro vídeo desse artigo listado abaixo.